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2012年9月30日 (日)

0460- 120930 総合的な学習の時間 finish!

総合的な学習の時間がフィニッシュ。僕は「教育」コース担当でした。

この中で、学校の役割、教師の役割、いじめ問題、グローバル化を受けて生徒が学ぶべき力とは? という講座を開きました。

話すのは生徒、僕は聞き役。でもしゃべりっぱなしにさせない。個人で意見をまとめたら、グループで発表し、大事な意見を3つ決める。それを全体に発表し、全体でも3つ決める。一応全員の結論は出る。

でも、そこからまた、「揺さぶり」にかかる。ほんとうにそれでいいの?と。いろいろな角度からものごとを見ることの大切さに気づくこと、相手の意見を尊重すること、自分の意見をわかりやすく論理的に述べること。この3つが上述のテーマの背後に隠された本当のテーマでした。これらを「ディブリーフィング」の手法を使って話してもらいました。

それにしても長く、短かった。1年開始時、S津先生と二人で下見に行ってきたことがつい先日のようです。自分が中心になって準備したこの学年。よい結果を出して、みな笑顔で卒業していってもらいたいものです。

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0459- 120930 東大入試問題研究

県の事業で、2012年第5問の解説を書きました。それにしても、第1問と第5問をあわせた長文問題はここ3〜4年はどんどん語数が減って問題も易化していますね。みな点数がとれて長文では勝負がつかずといったところでしょうか。すると、3分の1近くの配点がある、条件英作文とリスニングで勝負が決まりますね。共に今年は難化ですから、コミュニケーションにかかわる部分は強化してきたということでしょうか。スピードも速く、分量も多い。地道にディクテーション、リピーティング、シャドウイング、速音読をやっていくしかありませんね。ある程度の時間講義を聞き続ける体力づくりには VOAのSpecial Englishがいいでしょね。それと木村先生の 東大リスニング。あるいは、スピードに対応するためには最終兵器は、SIM外語研究所のSuper Elmerあたりもいいです。

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2012年9月12日 (水)

0458- 120912 英語授業の下ごしらえ

本文の理解をしている最中にいきなり文法の授業をし出す人がいる。本文中にある、ターゲットの文法項目の文に差し掛かったからだ。そしてまた理解に戻る。

あるいは、教科書の全文を終えた後で、英文法の問題を穴埋めで行う。レッスンの終わりにあるからだ。

両方自分はやっていたけど、今思うとだめだめだったと思う。何も考えていない。文法や単語や英文解釈は英文を理解し、覚えるための下ごしらえだ。料理の佳境に入ってから下ごしらえする人はいないだろう。下ごしらえは「前」に行うものです。

本文にでてくる難しい部分の英文解釈は本文のパート1に入る前にやっておいていいと思う。(各パート2箇所くらいか)また各パートの授業では、単語に続いて文法のトレーニングをしてしまっていいと思う。それから英文と和文のスクリプトを使って音読、暗唱に入ってはどうか。

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2012年9月 3日 (月)

0456- 120903 スピーチコンテストー感想

市の中学校の弁論大会が終了しました。約50人ほどの審査いたしました。やはり英語の発音がよい生徒さんは有利。何と言ってもここの点数が一番高いですからね。練習すればするほどよいと思います。会場でも話しをさせていただいたのですが、デリバリーについては、余計なジェスチャーはかえって減点になってしまいます。特に、日本人しか通じないようなジェスチャーは、ALTの先生には?となってしまいます。自然なジェスチャーを必要なぶんだけというのがよいと思うのです。

ひとつ言いたいこともあります。それは創作の部の英文の質の問題。今回は表現、語法レベルのミスが目立ち過ぎました。これって伝わるの?という英語も多く、非常に悩みました。目立ったミスは、

1)日本語を直訳したような英文。英文として不自然。
2)語と語の組み合わせのミス。例えば、say Englishとは言わないですよね。
3)冠詞のミス

1)2)を防ぐためには英語らしい表現を知らないといけません。あるいは和英辞書等を複数ひくことが必要です。生徒の英語力には限界があるわけですから、JTEの手助けが必要なのは当然です。私が自分でやっている方法は、English Journalなどの暗唱。これは自然な英語を書いたり、話したりするのに非常によく効きます。また、ある表現の自然さを確かめるために、まず、英辞郎であたりをつけて、その他の辞書(パソコンの辞書 E-DICや、複数の和英辞書, 英英辞書, ネットのウィズダム英和・和英の辞書)あるいは、Googleで使われているかどうか見ていきます。ネット上の英文であっても非ネイティブの文章かもしれないので、.edu など、アメリカの教育機関で使われている表現かを見ます。自分の学校にALTがいない場合、市のALTや、高校を含めた他校のALTにヘルプを求めることも必要でしょう。2)のコロケーションについては、電子辞書に入っている、英和活用大辞典などが大いに手助けになります。ただ、生徒の持っている電子辞書(持っていればですが)では、そこまでは入っていませんのでやはりJTEの先生の手助けが大きいわけです。(自分で調べるということも教えていく必要はもちろんあります) 3)についてはそれこそネイティブチェックが欠かせません。

4)段落について

 まず気になったのはひとつの段落に「余計な情報」が入りすぎている点です。一つの段落では言いたいことは一つに絞り、それをサポートする文以外は削除すべきです。たとえば、「たかおは親切だ。」といことをいいたければ、「たかおは一生懸命勉強する」という文は不要になります。そうではなく「どのようにそういえるか(例)、なぜそういえるか(理由)」といった、サポートセンテンスでかためる必要があります。「たかお=親切」というこの段落のベクトルにあわない文は排除します。(ただし、譲歩の文は除く)これを「文の結束性」と言います。中学からできる「意見を述べる文章の指導」は、Takao is kind. For example........ Takao is kind. That's because.....から始まります。すこしずつ文を増やしていけばいいだけです。(実は東大は「段落に不要な文はどれか」という問題で文の結束性を問う問題を出していました。)この部分を補うためには大修館の「パラグラフライティング指導入門」がおすすめです。

 次に気になったのが、段落の構成のしかたです。まず、スピーチのお約束ごととして、「後出しじゃんけんはダメ」というものがあります。スピーチの3分の2以上まで来て、あるいは5分の4まで来て、それまで一切述べられていなかったことを持ち出すのは原則「アウト」ということです。それが結論であってもです。なんらかの「予兆」をタイトルや最初の数段落で示しておく必要があるのです。伏線をはっておく。それまでとはまったくベクトルが違うことを話し始めれば、「唐突に」新しいことを述べ始めたと審査員や、聴衆に受け取られてしまいます。注意したいところです。

 一般論ですが、スピーチ原稿に複数ミスがある場合、生徒はそれを何十回、何百回とくり返し、頭にすり込むわけです。Practice makes perfect.が逆にあだになってしまいます。だから原稿にミスがないかどうか、より慎重さが求められるのです。そのような文を暗唱させるのはその生徒の本来育つべき言語センスを破壊する行為とさえ言えます。コンテストで生徒が暗唱する英文にミスはあってはならないのです。これが結論です。できるだけよい,レベルの高いスピーチ大会にするにはよい原稿は欠かせないのです。

 最後に。大会の運営は申し分なく、先生方のおかげでスムーズに行きました。スタッフの先生方、本当にありがとうございました。また、生徒一人一人のがんばり、パフォーマンスは大変楽しく、そしてすばらしく、9時〜17時の時間があっという間に感じられました。(審査員の他の先生方も同じ意見でした) 人前で、しかも英語で発表をするという勇気をもった生徒諸君に心から敬意を表します。
 


 

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2012年9月 2日 (日)

0455- 120903 木村先生と

Img_0604

8月23日のセミナーのあとの懇親会の写真です。木村先生には、2月に本校に来ていただき本当に感謝しています。今回も長丁場、お疲れ様でした。役に立つことばかりでした。気づいたら木村先生の勉強にでるのも6回目。2008年からおつきあいです。


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2012年9月 1日 (土)

0454- 120831 英語の教材のゲーム化は効果的か

ゲームと聞くと、任天堂だの、プレステだの思い浮かべることでしょう。でもゲームの本質を考えてそれを授業や教材に活かすことはできないでしょうか。

ゲームの本質とは、「大目標に至るまでの小さなステップの設定」「それをクリアした時のインセンティブ」につきるのではないでしょうか。インセンティブには「受験で大学に合格する」「仲間からの賞賛」「できるようになった!クリアできたときの喜び」「他者から与えられるものやお金」などがあると思います。

子どもは大人と違い、将来のことを考えることが苦手です。よって、「先の大きなインセンティブより、目先の小さな直接的なインセンティブ」を好みます。大学合格のためにいくら勉強が大切だとわかっていても、やりません。目標が大きすぎることと、大学合格というインセンティブを得るために時間がかかることが原因です。これを小さく分割してあげて、何らかの形でクリアできたらすぐインセンティブを与えることができたら勉強を自分からし出すことになります。ゲームと同じです。

たとえばあるルールさえ分かれば、あるい知識があれば、ある技能ができれば問題が解けるような問題ばかりをとりそろえておきます。マスターしたルール、技能を使えばすぐ「できた!」という結果が得られば、生徒は夢中になることが予想されます。ABCDと複数の技能やルールをマスターしないと解けない問題は、それぞれ、A〜Dを分解していき、それぞれ「できた!」感を持たせます。ゲームに当てはめてみると、技能やルールは「アイテム」に相当します。「お宝」があればバトルが有利になるし、早くゲームがクリアでき、達成感が得られるというわけです。でも。勉強はゲームと違うという人もいるでしょう。ゲームはするけど勉強はしないと。その場合は、インセンティブが弱いのです。学校で与えられるのは、「仲間から(先生から)の賞賛」「成績」「小さなできた!積み重ね」その他に「数字の伸び」です。最後の「数字の伸び」は英語教育のみならずいろいろ応用が利きそうです。


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